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Football Fever: L.B. Seagulls / Baden Devils @ silentsound's Silentknights

Begonnen von duffeldoffel, Di, 14. Jul. ’09, 19:30

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duffeldoffel

#20
Wir kommen nun zu den normalen Plays-from-Scrimmage (und ich bitte um Verständnis, dass ich an dieser Stelle etwas mehr auf einmal erklären muss).




Die Calls der regulären Offense

Laufspielzüge
- Run
- Option Run
- Draw

Passspielzüge
- Pass
- Option Pass
- Bomb

---------

Bei allen Calls (außer Draw!) werden die fünf Scrimmage-Würfel (mit-)geworfen:

* Scrimmage Die A (4 Seiten): RUN 1, RUN 2, PASS 1, PASS 5
* Scrimmage Die B (4 Seiten): RUN 1, RUN 2, PASS 1, PASS 5
* Scrimmage Die C (4 Seiten): RUN 1, RUN 2, PASS 2, PASS 4
* Scrimmage Die D (4 Seiten): RUN 1, RUN 2, PASS 2, PASS 4
* Scrimmage Die E (4 Seiten): RUN 1, RUN 2, PASS 3, PASS 3

Die zutreffenden Zahlenwerte werden addiert. Zutreffend bedeutet, dass die Run-Yards nur bei Laufspielzügen (Run, Option Run) bzw. die Pass-Yards nur bei Passspielzügen (Pass, Option Pass, Bomb) gewertet werden.

---------

Run / Pass

Bei diesen Calls wirft die Offense nur die Scrimmage-Würfel.

---------

Option Run / Option Pass

Bei diesen Calls wird der Option-Würfel mitgeworfen.

* Option Die (20 Seiten): -1, -2, -3, -4, -5, R 2, R 4, R 6, R 8, R 10, R 20, P 1, P 3, P 5, P 7, P 9, P 15, P 25, TD, F

Der geworfene Zahlenwert wird zu den Scrimmage-Würfeln hinzuaddiert, WENN ZUTREFFEND.
Zutreffend bedeutet, dass beim Option Run nur die mit "R" versehenen Yard-Zahlen bzw. beim Option Pass nur die mit "P" versehenen Yard-Zahlen zählen.
Immer zutreffend sind negative Yard-Zahlen sowie "TD" und "F".

"F" bedeutet, der Ball wird am Ende des Spielzugs (entsprechend der Werte der Scrimmage-Würfel) gefumblet.

"TD" bedeutet, die Länge des Spielzugs ist die Distanz zwischen Line-of-Scrimmage und gegnerischer Goal-Line vor einem möglichen Yard-Abzug durch die Defense.
In diesem Fall wird der Kick-Return Die mitgeworfen (oder nachgeworfen). Zeigt dieser "NO TD" an, gilt der Option Die nicht, sondern der Yard-Wert des Return Die.

Beim Option Pass bestimmen die Scrimmage-Würfel die Länge des Passes, der Option Die die Yards-after-Catch. Zeigt der Option Die "TD" an (und wird durch den Kick-Return Die bestätigt), gilt dies nur im Falle einer Interception oder einer Incompletion.

---------

Draw

Beim Draw wird nur der Option-Würfel geworfen.

* Option Die (20 Seiten): -1, -2, -3, -4, -5, R 2, R 4, R 6, R 8, R 10, R 20, P 1, P 3, P 5, P 7, P 9, P 15, P 25, TD, F

Alle Zahlenwerte sind gültig, ungeachtet ob "R" oder "P" steht.

"F" bedeutet, der Ball wird an der Line-of-Scrimmage (bei Yard-Abzug durch die Defense entsprechend davor) gefumblet.

"TD" bedeutet, die Länge des Spielzugs ist die Distanz zwischen Line-of-Scrimmage und gegnerischer Goal-Line vor einem möglichen Yard-Abzug durch die Defense.
In diesem Fall wird der Kick-Return Die mitgeworfen (oder nachgeworfen). Zeigt dieser "NO TD" an, gilt der Option Die nicht, sondern der Yard-Wert des Return Die.

----------

Bomb

Hier wird der Bomb-Würfel mitgeworfen.

* Bomb Die (10 Seiten): P 21, P 25, P 29, P 34, P 44, P 20 INC, P 25 INC, P 30 INC, P 35 INC, P 45 INC

"INC" bedeutet, der tiefe Pass wurde nicht gefangen.
Steht "INC" nicht, zeigt der Würfel einen kompletten Pass an.

Die Zahlenwerte des Bomb-Würfel zeigen die Länge des Passes an. Im Falle einer Kompletion geben die Scrimmage-Würfel die Yards-after-Catch an.

-----------

Bei allen Calls kann der I/O-Würfel (In/Out) mitgeworfen werden.
Wird dies gewünscht, ist dies beim Abgeben des Calls ggf. anzuzeigen (z.B. "Run I/O" statt "Run").

Der I/O-Würfel zeigt an, ob ein Play in-bounds oder out-of-bounds endete. Das kann z.B. aus Gesichtspunkten des Time Managements von Bedeutung sein, oder
- damit ein gefumbleter Ball ins Aus hoppelt und somit auf jeden Fall bei der Offense bleibt
- damit eine Interception oder ein Punt nicht returniert werden kann.

Der I/O-Würfel wird zweimal geworfen. Nur wenn er zweimal "OUT" anzeigt, endet das Play out-of-bounds.
Nur einmal geworfen bzw. nur der erste Wurf zählt wenn:
- Nach der Two-Minute-Warning der ersten Halbzeit
- In den letzten fünf Minuten der zweiten Halbzeit bei unentschiedenem Spielstand
- Im gesamten vierten Quarter, wenn die Offense in Rückstand liegt

Sacks geschehen ungeachtet des I/O-Würfels immer inbounds.

------------

Automatisch mitgeworfen wird immer der Penalty-Würfel bzw. Referee Die.

* Referee Die (10 Seiten): - (9x), P

Landet dieser auf "P" wird der Dice Roller nach Zufallsprinzip eine Strafe auswählen, die sowohl gegen die Offense als auch gegen die Defense gehen kann.




Nochmal zusammenfassend:

Laufspielzüge
- Run (nur Scrimmage Dice)
- Option Run (Scrimmage Dice + Option Die)
- Draw (nur Option Die)

Passspielzüge
- Pass (nur Scrimmage Dice)
- Option Pass (Scrimmage Dice + Option Die)
- Bomb (Scrimmage Dice + Bomb Die)

Bei allen Spielzügen kann optional der In/Out Die mitgeworfen werden.

Bei allen Spielzügen wird automatisch der Referee Die mitgeworfen.




Alle Calls der regulären Offense (Plays-from-Scrimmage) haben Geheimniswert, da es Defensive Dice gibt, die dagegen geworfen werden.

Daher dürfen diese Calls nicht offen im Thread getätigt werden, sondern werden dem Spielleiter z.B. per PN mitgeteilt.

duffeldoffel

#21
Die Calls der regulären Defense

- Run Defense
- Pass Defense
- Blitz Defense

Geworfen wird der entsprechende der folgenden Würfel:

* Run-Defense Die (12 Seiten): - (3x), N.G. (2x), -1, -2, -3, -4, -5, F, INC
* Pass-Defense Die (12 Seiten): INC (4x), - (3x), -5 (2x), -3, SAC -9, I
* Blitz-Defense Die (12 Seiten): - (5x), INC (2x), -5, N.G., SAC -6, SAC -12, SAC -15

Minuswerte
Diese werden immer von den Offensive Yards abgezogen, verkürzen also den Spielzug.

N.G.
Das bedeutet "no gain". Der Spielzug geht also bis zur Line-of-Scrimmage. In der QFL-Saison ist dies jedoch eine laufspezifische Defense-Aktion und somit gegen Passspielzüge wirkungslos.

F
Fumble am Ende des Spielzugs.

INC
Unvollständiger Pass. Bei Laufspielzügen wirkungslos.

I
Interception. Wirkungslos bei Laufspielzügen und "INC" am Bomb Die.

SAC
Sack. Wirkungslos bei Laufspielzügen und "INC" am Bomb Die.
Der Zahlenwert gibt die Sack-Yards an (welche wir aus Testgründen um ein Drittel verringern).

- (blanke Seite)
Defense wirkungslos

-----------------------------------

Alle Calls der regulären Defense (bei Plays-from-Scrimmage) haben Geheimniswert, da sie gegen die Offensive Dice geworfen werden.

Die Calls dürfen nicht offen im Thread getätigt werden, sondern werden dem Spielleiter z.B. per PN mitgeteilt.

duffeldoffel

Situation:

1st-and-10 SIL
Ball on SIL 27
QTR1, 14:48

Baden Devils  0
Silentknights  0

Timeouts:
BD 3, SIL 3

--------------

Ich bitte nun silentsound, mir per PN seinen Offensive Call mitzuteilen.
Von Darkside hätte ich gerne einen Defensive Call.

duffeldoffel

Zitat von: duffeldoffel am Mi, 15. Jul. ’09, 12:37
Ich bitte nun silentsound, mir per PN seinen Offensive Call mitzuteilen.
Von Darkside hätte ich gerne einen Defensive Call.
Darkside's Call liegt vor.
Ich bräuchte noch silentsound's Offensive Call per PN, damit's weitergeht  :)

duffeldoffel

1st-and-10 SIL
Ball on SIL 27
QTR1, 14:48

Baden Devils  0
Silentknights  0

Timeouts:
BD 3, SIL 3

Zitat
Results (#4)

Call: Bomb + I/O (Run Defense)

   * Scrimmage Dice: RUN 1, RUN 1, PASS 3, PASS 2, RUN 1
   * Bomb Die: P 45 INC
   * In/Out of Bounds Die: OUT
   * In/Out of Bounds Die: IN

   * Referee Die: -

   * Run Defense Die: -
   * Pass Defense Die: INC
   * Blitz Defense Die: -
   * Block Defense Die: -

Offense:
Entsprechend des Bomb-Würfels war der Passversuch 45 yds lang, blieb jedoch unvollständig. Im Falle einer Completion hätte es laut Scrimmage Dice noch 5 yds nach dem Catch gegeben.

Defense:
Entsprechend des Calls interessiert nur die Anzeige des Run Defense Dies. Die Defense wäre wirkungslos gewesen.

Resultat des Plays: Incomplete Pass

Timekeeping: Bei unvollständigen Pässen stoppt die Uhr und läuft erst beim nächsten Snap wieder an. Daher nehmen wir nur ein Notch (12 Sekunden) von der Uhr.




Neue Situation:

2nd-and-10 SIL
Ball on SIL 27
QTR1, 14:36

Baden Devils  0
Silentknights  0

Timeouts:
BD 3, SIL 3

-----------------------

Bitte Eure nächsten Calls per PN.

duffeldoffel

2nd-and-10 SIL
Ball on SIL 27
QTR1, 14:36

ZitatResults (#5)

Call: Option Pass + I/O (Run Defense)

    * Scrimmage Dice: RUN 2, RUN 1, RUN 2, RUN 2, RUN 2
    * Option Die: -1
    * In/Out of Bounds Die: IN
    * In/Out of Bounds Die: IN

    * Referee Die: -

    * Run Defense Die: -
    * Pass Defense Die: -5
    * Blitz Defense Die: INC
    * Block Defense Die: -

Offense:
Alle Scrimmage Dice geben Run-Yards an, so dass es 0 yds passing sind. Der Option Die zieht davon 1 yd ab. Daraus resultiert ein Raumverlust von 1 yd.

Defense:
Der Run Defense Die zeigt eine blanke Seite an, blieb also wirkungslos.

Resultat des Plays: Kompletter Pass für -1 yd.

Timekeeping: Der Pass war komplett, das Play endete in-bounds. Die Uhr läuft also ganz normal weiter, weshalb wir drei Notches (36 Sekunden) von der Uhr nehmen.




Neue Situation:

3rd-and-11 SIL
Ball on SIL 26
QTR1, 14:00

Baden Devils  0
Silentknights  0

Timeouts:
BD 3, SIL 3

-----------------------

Bitte Eure nächsten Calls per PN.

igor

"ja, bob, das ist grauenhaft, was die silentknights hier bislang zeigen, vielleicht sollten sie doch einmal etwas lauter werden."
Ask not what the community can do for you, ask what you can do for the community!
—Jurgen

silentsound

Zitat von: igor am Mi, 15. Jul. ’09, 14:38
"ja, bob, das ist grauenhaft, was die silentknights hier bislang zeigen, vielleicht sollten sie doch einmal etwas lauter werden."
die knights haben überhaupt noch nicht ins spiel gefunden...das timing beim pass ist augenblicklich noch grauenhaft...aber wir werden im laufe des spiels unter umständen die taktik ändern...
if you follow every dream...you might get lost

duffeldoffel

3rd-and-11 SIL
Ball on SIL 26
QTR1, 14:00
ZitatResults (#6)

Call: Bomb + I/O (Blitz Defense)

    * Scrimmage Dice: PASS 1, PASS 2, PASS 3, PASS 2, RUN 1
    * Bomb Die: P 29
    * In/Out of Bounds Die: OUT
    * In/Out of Bounds Die: OUT

    * Referee Die: -

    * Run Defense Die: -
    * Pass Defense Die: I
    * Blitz Defense Die: SAC -15 (-10)
    * Block Defense Die: -

Offense:
Der Bomb Die zeigt einen kompletten Pass von 29 yds Länge an. Die Scrimmage Dice schlagen 8 yds after Catch drauf. Der I/O Die zeigt zweimal "OUT" an, das Play würde also out-of-bounds enden.

Defense:
Der Blitz Defense Die zeigt einen Sack für 10 yds Verlust an.

Resultat des Plays: Sack für 10 yds Verlust

Timekeeping: Sacks finden immer in-bounds statt, ungeachtet dessen, was der I/O Die anzeigt. Die Uhr läuft also ganz normal weiter, weshalb wir drei Notches (36 Sekunden) von der Uhr nehmen.




Neue Situation:

4th-and-21 SIL
Ball on SIL 16
QTR1, 13:24

Baden Devils  0
Silentknights  0

Timeouts:
BD 3, SIL 3

duffeldoffel

#29
Wir haben Fourth Down.

An dieser Stelle teilt die Offense (in diesem Falle silentsound) offen im Thread mit, ob das Kicking Team auf's Feld kommt oder ob die reguläre Offense auf dem Feld bleibt.

(Sollte mal vor dem 4th Down bereits das Kicking Team auf's Feld geschickt werden - z.B. für ein Field Goal bei auslaufender Uhr - ist dies ebenfalls offen im Thread mitzuteilen.)

Erst dann werden dem Spielleiter die Calls übermittelt.

Der Defensive Player hat aber auch die Möglichkeit, dem Spielleiter schon mal vorab eine Nachricht zukommen lassen, welche z.B. lauten könnte:
ZitatKommt die Kicking Unit: Block Defense
Bleibt die Offense: Run Defense (oder Pass Defense oder Blitz Defense natürlich, je nach Wahl)
Das spart Zeit. ;)




Wenn die Kicking Unit auf's Feld kommt, stehen der Offense folgende Calls zur Verfügung:

- Punt
- Field Goal
- Fake (Run)
- Fake (Pass)

------------------

Die Defense hat folgende Optionen:

- Block Defense

* Block-Defense Die (12 Seiten): - (11x), B

B: Kick geblockt (10 yds hinter der LOS beim Punt, 7 yds hinter der LOS beim FG)
-: Defense wirkungslos

Achtung:
Wittert die Defense einen Fake, kann sie sich mit einer der drei regulären Defenses (Run D, Pass D, Blitz D) wappnen. Jedoch ist ein Return dann nicht möglich, sollte doch ein Kick kommen.




Punt

Zum Einsatz kommt der Punt-Würfel. Optional kann der In/Out Die mitgeworfen werden.
Ebenfalls geworfen wird der Punt-Return-Würfel.

* Punt Die (20 Seiten): B, 26, 30, 33, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 47, 50, 54, 59, 64
* Punt Return Die (6 Seiten): -, 4, 5, 6 NO TD, 9 NO TD, 19 NO TD

Zahlenwerte: Länge des Punts
B: Punt geblockt (10 yds hinter der Line of Scrimmage)

Achtung:
Der Return-Würfel zeigt an dieser Stelle NICHT den auf den Punt folgenden Return an, sondern soll die Chancen auf einen Block auf ein realistisches Maß bringen.

Der Kick gilt nur als geblockt, wenn:
- Punt Die UND Blocking Defense Die "B" zeigen
- der Punt Die "B" zeigt UND der Return Die nicht NO TD anzeigt
- der Block Defense Die "B" zeigt UND der Return Die weder NO TD noch die leere Seite anzeigt

(Punt Die zeigt "B", Return Die zeigt "NO TD" oder blank: Punt Die wird nochmal geworfen, damit ein Punt zustande kommt.)

Zeigt der I/O Die zweimal "OUT" an, landet der Punt out-of-bounds und kann nicht returniert werden.

-----------

Field Goal

Zum Einsatz kommt der Field-Goal-Würfel. Ebenfalls geworfen wird der Punt-Return-Würfel.

* Field Goal Die (20 Seiten): M (3x), B, 37, 39, 41, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 51, 53, 55, 58, 62, 67
* Punt Return Die (6 Seiten): -, 4, 5, 6 NO TD, 9 NO TD, 19 NO TD

Zahlenwerte: Länge des Kicks (Achtung: Die FG-Distanz beträgt Line-of-Scrimmage plus 7 yds für den Snap plus 10 yds für die Endzone)
M: FG-Versuch daneben (missed)
B: FG-Versuch geblocked (7 yds hinter der Line of Scrimmage)

Achtung:
Der Return-Würfel zeigt an dieser Stelle NICHT einen möglichen Missed-FG Return an, sondern soll die Chancen auf einen Block auf ein realistisches Maß bringen.

Der Kick gilt nur als geblockt, wenn:
- FG Die UND Blocking Defense Die "B" zeigen
- der FG Die "B" zeigt UND der Return Die nicht NO TD anzeigt
- der Block Defense Die "B" zeigt UND der Return Die weder NO TD noch die leere Seite anzeigt

(FG Die zeigt "B", Return Die zeigt "NO TD": FG Die wird nochmal geworfen, damit ein FG-Versuch zustande kommt.)

Sonderfall: Langer FG-Versuch
Ist ein FG-Versuch von mindestens 50 yds Länge zu kurz und kommt innerhalb der Endzone herunter, kann von dort aus ein Return (Kick Return Die + Option Die + I/O Die optional) gelaufen werden. Dies jedoch nur, wenn die Blocking Defense auf dem Feld ist.

-----------

Fake (Run) / Fake (Pass)

Zum Einsatz kommt der Option-Würfel. Optional kann der In/Out-Würfel mitgeworfen werden.

* Option Die (20 Seiten): -1, -2, -3, -4, -5, R 2, R 4, R 6, R 8, R 10, R 20, P 1, P 3, P 5, P 7, P 9, P 15, P 25, TD, F

Zutreffende Zahlenwerte (mit R bei Run, mit P bei Pass) sowie Minus-Yards: Länge des Plays
Nicht-zutreffende Zahlenwerte (mit P bei Run, mit R bei Pass): No gain
F: Fumble an der Line of Scrimmage
TD: Play bis zur Goal-Line

Wird mit dem Option Die ein Wert erreicht, der zu einem First Down reichen würde, wird der Option Die ein zweites Mal geworfen und der Durchschnittswert aus beiden Würfen ermittelt. Erst dann ist bekannt, wie lang das Play war und ob das First Down erreicht wurde.

Ist eine reguläre Defense statt der Blocking Defense auf dem Feld, wird der Option Die nicht ein zweites Mal geworfen.

Die Blocking Defense kann gegen einen Fake nichts ausrichten. Die Würfel der regulären Defenses wirken wie bei einem normalen Play.

---------------

Die Calls für Special-Team-Plays-from-Scrimmage (Punt und FG Units) haben Geheimniswert, da die Defense nicht wissen darf, ob wirklich gekickt wird oder ein Fake folgt. Die Offense wiederum soll nicht wissen, ob die Defense für einen Fake gewappnet ist oder fest mit einem Kick rechnet.

Daher dürfen diese Calls nicht offen im Thread getätigt werden, sondern werden dem Spielleiter z.B. per PN mitgeteilt.




silentsound wird nun also an dieser Stelle gebeten, hier im Thread zu posten, ob seine Kicking Unit das Feld betritt oder ob die reguläre Offense auf dem Feld bleibt.

igor

kleiner hinweis: die faelle, wann ein kick geblockt wird und wann nicht, stimmen nicht ganz....  genaueres kann man fuer den fall der faelle im regelanpassungs-thread nachlesen.
Ask not what the community can do for you, ask what you can do for the community!
—Jurgen

duffeldoffel

Zitat von: igor am Mi, 15. Jul. ’09, 15:44
kleiner hinweis: die faelle, wann ein kick geblockt wird und wann nicht, stimmen nicht ganz....  genaueres kann man fuer den fall der faelle im regelanpassungs-thread nachlesen.
Oops - hatte ich falsch in Erinnerung. Hab's korrigiert...

igor

und noch etwas: beim field goal die muss man nicht nur die 7 yards fuer den snap abziehen, sondern auch die 10 yards fuer die endzone, da ja die laenge des kicks angezeigt wird.  um ein fg von der 30 yard linie zu verwandeln, muss der fg die also mindestens "47" anzeigen.
Ask not what the community can do for you, ask what you can do for the community!
—Jurgen

silentsound

if you follow every dream...you might get lost

duffeldoffel

Zitat von: silentsound am Mi, 15. Jul. ’09, 15:54
da bleibt mir nur der call....PUNT...
Ist notiert, aber eigentlich reicht es anzugeben, ob das Kicking Team kommt.

Tut ja nicht not, dem Gegner zu zeigen, ob tatsächlich gepuntet oder nicht doch gefaked wird...

Bitte noch den Call von Darkside per PN. Obwohl der nun klar sein dürfte...

silentsound

Zitat von: duffeldoffel am Mi, 15. Jul. ’09, 15:56
Zitat von: silentsound am Mi, 15. Jul. ’09, 15:54
da bleibt mir nur der call....PUNT...
Ist notiert, aber eigentlich reicht es anzugeben, ob das Kicking Team kommt.

Tut ja nicht not, dem Gegner zu zeigen, ob tatsächlich gepuntet oder nicht doch gefaked wird...

Bitte noch den Call von Darkside per PN. Obwohl der nun klar sein dürfte...
stimmt...ist eigentlich klar  :thumbup:
if you follow every dream...you might get lost

silentsound

der erste drive und raumverlust von 11 yds...da wird sich das team erheblich steigern müssen...
if you follow every dream...you might get lost

igor

Ask not what the community can do for you, ask what you can do for the community!
—Jurgen

silentsound

Zitat von: igor am Mi, 15. Jul. ’09, 16:02
es kann eigentlich nur noch besser werden... ;-)
die erste stelle als HC...da waren schwierigkeiten zu erwarten...es gilt nun, dass team zu motivieren und entsprechende plays zu callen, welche auch erfolg versprechen...
if you follow every dream...you might get lost

MoRe99

Zitat von: silentsound am Mi, 15. Jul. ’09, 16:07
die erste stelle als HC...da waren schwierigkeiten zu erwarten...es gilt nun, dass team zu motivieren und entsprechende plays zu callen, welche auch erfolg versprechen...
Boah ey ... was das Gelaber  ;)  :cheers:  auf der Pressekonferenz angeht kannst du mit den Großen schon locker mithalten ...  :D

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