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football fever reglement

Begonnen von igor, Fr, 21. Nov. ’08, 12:48

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igor

hallo folks

hier ein thread fuer vorschlaege zu regelaenderungen bzw diskussion selbiger.  ziel ist es dabei das spiel (noch) realistischer und naeher an die nfl heranruecken zu lassen.  -- man muss freilich nicht aktuell hier in den foren-spielen mitmachen um mitdiskutieren und -vorschlagen zu koennen.  happy discussing! =)

hier nochmal das regelheftchen zum download:
http://www.obda.net/footballfever.pdf

oder online zum nachschlagen:
http://www.obda.net/footballfever.html

aktuell spielen wir mit den original-regeln + anhaenge (a) und (b) mit dem zusatz dass punt fakes und field goal fakes nicht erlaubt sind.

cheers =)
*igor*

--
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—Jurgen

rangerer

Na dann mach ich mal den ersten Schritt - ich finde, daß ausgespielte 4. Versuche (die ja irgendwie ziemlich vorhersehbar sind) zu oft gut gehen. Da fehlt mir die Anspannung in der Offense.

Vielleicht mag ich hier ja auch generell Football mißverstanden haben und das Spiel is eh realistisch.

igor

Zitat von: rangerer am Mo, 24. Nov. ’08, 17:57
Na dann mach ich mal den ersten Schritt - ich finde, daß ausgespielte 4. Versuche (die ja irgendwie ziemlich vorhersehbar sind) zu oft gut gehen. Da fehlt mir die Anspannung in der Offense.

Vielleicht mag ich hier ja auch generell Football mißverstanden haben und das Spiel is eh realistisch.
waer mir bislang nicht extra aufgefallen dass es ueberproportional gut funktionieren wuerde; kann man aber freilich im auge behalten...

cheers =)
*igor*

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igor

ein anderes thema das ich hier angehen moechte: das kicking gehoert imho ordentlich verbessert; vor allem das punting.

hier mal was die football fever wuerfel aktuell "hergeben":

punt average: 42.26 yards
punt return average: 12.40 yards (ohne beruecksichtigung von return-tds)
punt net average: 29.86 yards

der erste wert ist meiner meinung nach etwas zu niedrig; der zweite klar zu hoch und der dritte klar zu niedrig.  der netto-schnitt eines punters liegt in der nfl normalerweise zwischen 35 und 40 yards wenn ich's richtig im kopf habe.

vorschlag: alle werte am punt die werden um 2 erhoeht und beim return werden 5 yards abgezogen.  dadurch wuerde der netto-wert im schnitt um 7 yards erhoeht.

zum zweiten hat man ja die moeglichkeit beim punt den i/o die mitzuwerfen; mit einer 50%-chance dass der ball out of bounds landet und kein return moeglich ist.  beim spiel ist es daher eigentlich sinnvoll den i/o die immer mitzuwerfen; es kann ja nix passieren.  auf die 50%-out-of-bounds-quote kommt man in real allerdings so gut wie nie.  ich wuerde vorschlagen dass man den i/o die noch ein zweites mal wirft und dann nochmal "OUT" bekommen muss damit der punt auch wirklich o.o.b. landet.

zum dritten: blocks bei punts und field goals passieren viel zu haeufig.  wenn man alle moeglichkeiten mit block die und punt bzw field goal die durchspielt dann sieht man dass die block-wahrscheinlichkeit bei 12.92% liegt -- also jeder 7. bis 8. punt und jeder 7. bis 8. field goal attempt wird geblockt.

zumindest was fg betrifft meint die englische wikipedia dass etwa 1 von 40 attempts geblockt wird; bei football fever geht das also etwa um faktor 5-6 zu gut.  vorschlag: falls ein block angezeigt wird dann wirft man noch den 6-seitigen punt return die; falls dieser die leere seite anzeigt dann wird der kick tatsaechlich geblockt.  (ich weiss: das ist etwas mit der kirche um's kreuz; aber ich will mit den zur verfuegung stehenden mitteln auskommen um die wahrscheinlichkeiten anzupassen.)

was denkt ihr?

cheers =)
*igor*

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zugschef


igor

was man ebenfalls noch machen koennte -- fuer die online-variante -- waere der offense die moeglichkeit zu geben ein absichtliches delay of game zu nehmen um die position zum punten zu verbessern.

in der "offline"-variante gibt's ja ein delay of game wenn der playcall spaeter als gleichzeitig mit dem wuerfelwurf kommt -- was ja auch nie passiert; aber man kann's absichtlich provozieren.  online geht das ja nicht da sowieso gewartet wird bis beide teams ihre wahl getroffen haben; daher der vorschlag.

cheers =)
*igor*

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zugschef


igor

zum vergleich auch noch die zahlen fuer normale kickoffs -- was die football fever wuerfel aktuell "hergeben".

kickoff average: 62.50 yards
kick return average: 21.71 yards (ohne beruecksichtigung von return-tds)
kickoff net average: 40.79 yards

der durschnittliche kickoff geht als an die 7- oder 8-yard-line des receiving team und wird dann an die 29- oder 30-yard-line zurueckgetragen.  anpassungsbedarf?  falls ueberhaupt dann koennte der kickoff average vielleicht 3 oder 4 yards mehr vertragen (kickoff im schnitt bis an die 3- oder 4-yard-line); aber ich bin mir da nicht sicher...

meinungen?

cheers =)
*igor*

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MoRe99


zugschef

#9
ich poste das hier rein, da passt's besser:
Zitat von: igor am Di, 25. Nov. ’08, 11:57
Zitat von: MoRe99 am Di, 25. Nov. ’08, 11:43
Zitat von: igor am Di, 25. Nov. ’08, 10:17
Call: Draw (Pass Defense)

3:12 (1) - 2-22-DIE28 - dieselz run for a gain of 20 yards.
Der Draw funktioniert zu gut ...
das gefuehl hab ich auch oft; deswegen gerade nachgerechnet: im schnitt liefert der option die 5.56 yards (wenn er nicht "F" oder "TD" zeigt) -- also gegen eine "nackte" defense...  besser als ein normaler run; schlechter als ein normaler pass.  verbunden mit den hoeheren risiken eigentlich ganz okay finde ich.
also das problem dabei ist aber die situation wo der draw eingesetzt wird: obvious passing downs. also steht die defense wirklich meist nackt da...

[edit] aber man kann ja wirklich auch nur durch den eigenen playcall yards verlieren... von dem her...

igor

Zitat von: zugschef am Di, 25. Nov. ’08, 12:00
ich poste das hier rein, da passt's besser:
Zitat von: igor am Di, 25. Nov. ’08, 11:57
Zitat von: MoRe99 am Di, 25. Nov. ’08, 11:43
Zitat von: igor am Di, 25. Nov. ’08, 10:17
Call: Draw (Pass Defense)

3:12 (1) - 2-22-DIE28 - dieselz run for a gain of 20 yards.
Der Draw funktioniert zu gut ...
das gefuehl hab ich auch oft; deswegen gerade nachgerechnet: im schnitt liefert der option die 5.56 yards (wenn er nicht "F" oder "TD" zeigt) -- also gegen eine "nackte" defense...  besser als ein normaler run; schlechter als ein normaler pass.  verbunden mit den hoeheren risiken eigentlich ganz okay finde ich.
also das problem dabei ist aber die situation wo der draw eingesetzt wird: obvious passing downs. also steht die defense wirklich meist nackt da...

[edit] aber man kann ja wirklich auch nur durch den eigenen playcall yards verlieren... von dem her...
bei draw vs passing-defense hat die defense eine chance von 1/6 dass 5 yards von den durchschnittlich 5.56 yards abgezogen werden; bei den restlichen 5/6 bleiben die 5.56 yards so stehen.  das ist jetzt nicht soooo viel.

auch in real ist der draw ja ein run-spielzug in einer passing-situation.  im schnitt machst du hier auch weniger yards damit als mit einem normalen pass; dafuer eben hoehere wahrscheinlichkeit gegenueber pass vs pass-d# dass man auch tatsaechlich substanziell raum gewinnt.  ich finde das passt eigentlich ganz gut.

cheers =)
*igor*

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frontmode

Zugscheffs Play beim Draw fand ich sehr realistisch. Oft führt ein Draw bei langen Downs zu guten Yards - ohne aber ein First-Down zu ergeben, weil diese Linie meist in einer Pass-D gut verteidigt wird.

Man hat ja auch bei mir vorhin gesehen, dass es gründlich in die Hose gehen kann.

Ansonsten:  :thumbup: für die Vorschläge.
QuestFor32:
49ers, Cardinals, Rams, Seahawks, Buccaneers, Falcons, Panthers, Saints, Lions, Packers, Vikings, Cowboys, Giants, Broncos, Chargers, Chiefs, Raiders, Colts, Jaguars, Texans, Browns, Ravens, Dolphins, Jets, Patriots

zugschef

Zitat von: frontmode am Di, 25. Nov. ’08, 12:16
Zugscheffs Play beim Draw fand ich sehr realistisch. Oft führt ein Draw bei langen Downs zu guten Yards - ohne aber ein First-Down zu ergeben, weil diese Linie meist in einer Pass-D gut verteidigt wird.

Man hat ja auch bei mir vorhin gesehen, dass es gründlich in die Hose gehen kann.
hast auch wieder recht.

igor

ich habe das regelwerk von LaTeX nach html konvertiert -- man kann sich das ganze jetzt also auch online ansehen:

http://www.obda.net/footballfever.html

ich hab den link auch ins eroeffnungsposting reineditiert damit bei bedarf nicht so lange gesucht werden muss. ;-)

cheers =)
*igor*

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zugschef

Zitat von: igor am Mi, 26. Nov. ’08, 15:02
Zitat von: frontmode am Mi, 26. Nov. ’08, 14:59
Dann müsste man das ja eigentlich auch auswürfeln....
die seite der blocking unit ist gemeint; da wird der block quasi als fumble gewertet.  laut ff-regeln findet der block 7yds hinter der l.o.s. statt; also trifft das zu.  und bei uns wird ja dann eh immer eine muenze geworfen wer zuerst versuchen darf mit dem recovery die den blocked kick zu erobern!
naja, der punkt ist ja, dass eben nicht wirklich jeder kick hinter der los geblockt wird.

igor

Zitat von: zugschef am Mi, 26. Nov. ’08, 15:04
Zitat von: igor am Mi, 26. Nov. ’08, 15:02
Zitat von: frontmode am Mi, 26. Nov. ’08, 14:59
Dann müsste man das ja eigentlich auch auswürfeln....
die seite der blocking unit ist gemeint; da wird der block quasi als fumble gewertet.  laut ff-regeln findet der block 7yds hinter der l.o.s. statt; also trifft das zu.  und bei uns wird ja dann eh immer eine muenze geworfen wer zuerst versuchen darf mit dem recovery die den blocked kick zu erobern!
naja, der punkt ist ja, dass eben nicht wirklich jeder kick hinter der los geblockt wird.
das nicht -- aber noch seltener als ein geblockter kick ist einer der nicht hinter der los geblockt wird bzw zu boden faellt... ;-)

cheers =)
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zugschef

Zitat von: igor am Mi, 26. Nov. ’08, 15:12
das nicht -- aber noch seltener als ein geblockter kick ist einer der nicht hinter der los geblockt wird bzw zu boden faellt... ;-)
ja, hast recht. im normalfall kommt an der los keiner mehr an den ball ran.

igor

thema "qb stop clock" -- laut anhang wie folgt:

Zitat
Wenn ein Play in-bounds beendet wird, spiket die Offense den Ball. Statt 3 Notches wird nur 1 Notch von der Uhr genommen, und die Offense verliert ein Down (Incomplete Pass).

ich wuerde dafuer plaedieren 1 notch mehr von der uhr zu nehmen -- also 2 notches fuer in-bounds-plays bei denen im anschluss der ball gespiket wird.

warum?  zum einen teilen sich die 3 notches eines in-bound-plays laut regelwerk ja wie folgt auf:

  • 1. notch ist das play selbst
  • 2. notch ist die zeit zwischen den plays
  • 3. notch ist huddle fuer das naechste play
den ersten notch verbraet man ja sowieso immer; und wenn man spiken will dann vergeht ja auch auf jeden fall die zeit zwischen den plays -- also das was als zweiter notch angedacht ist.

zum anderen: wenn man es bei 1 notch belaesst dann ist kein zeitlicher unterschied zu einem timeout.  aber auch in real macht es durchaus etwas aus ob man (gleich wenn das play tot ist) ein to callt oder ob man sich erst noch neu zur l.o.s. aufstellen muss um den ball spiken zu koennen; da vergehen ebenfalls wertvolle sekunden.

konkretes beispiel war im spiel der dieselz gegen die wasps als mit 1:00 (5 notches) auf der uhr ein 13yd-run der dieselz kam welcher in-bounds beendet wurde.  gleich daraufhin haben sie den ball gespiket wodurch die uhr danach bei 0:48 (4 notches) stand -- genauso als wenn der run o.o.b. geendet haette oder ein timeout genommen worden waere.  mit der vorgeschlagenen aenderung waeren hingegen nach diesem play nur mehr 0:36 (3 notches) auf der uhr verblieben.

meinungen?

cheers =)
*igor*

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zugschef

ich würde bei einem timeout oder oob play nur ein halbes notch von der uhr nehmen.^^

im ernst: welches play dauert denn bitte 12 sekunden?

igor

Zitat von: zugschef am Do, 27. Nov. ’08, 13:59
ich würde bei einem timeout oder oob play nur ein halbes notch von der uhr nehmen.^^

im ernst: welches play dauert denn bitte 12 sekunden?
im ernst: welches team braucht nur 12 sekunden im huddle und fuer lineup?

ein paar kompromisse muessen eben gemacht werden wenn's noch halbwegs spielbar bleiben soll; ich finde die aufteilung an sich ganz gut gelungen.

cheers =)
*igor*

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