hallo folks
hier ein thread fuer vorschlaege zu regelaenderungen bzw diskussion selbiger. ziel ist es dabei das spiel (noch) realistischer und naeher an die nfl heranruecken zu lassen. -- man muss freilich nicht aktuell hier in den foren-spielen mitmachen um mitdiskutieren und -vorschlagen zu koennen. happy discussing! =)
hier nochmal das regelheftchen zum download:
http://www.obda.net/footballfever.pdf
oder online zum nachschlagen:
http://www.obda.net/footballfever.html
aktuell spielen wir mit den original-regeln + anhaenge (a) und (b) mit dem zusatz dass punt fakes und field goal fakes nicht erlaubt sind.
cheers =)
*igor*
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Na dann mach ich mal den ersten Schritt - ich finde, daß ausgespielte 4. Versuche (die ja irgendwie ziemlich vorhersehbar sind) zu oft gut gehen. Da fehlt mir die Anspannung in der Offense.
Vielleicht mag ich hier ja auch generell Football mißverstanden haben und das Spiel is eh realistisch.
Zitat von: rangerer am Mo, 24. Nov. ’08, 17:57
Na dann mach ich mal den ersten Schritt - ich finde, daß ausgespielte 4. Versuche (die ja irgendwie ziemlich vorhersehbar sind) zu oft gut gehen. Da fehlt mir die Anspannung in der Offense.
Vielleicht mag ich hier ja auch generell Football mißverstanden haben und das Spiel is eh realistisch.
waer mir bislang nicht extra aufgefallen dass es ueberproportional gut funktionieren wuerde; kann man aber freilich im auge behalten...
cheers =)
*igor*
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ein anderes thema das ich hier angehen moechte: das kicking gehoert imho ordentlich verbessert; vor allem das punting.
hier mal was die football fever wuerfel aktuell "hergeben":
punt average: 42.26 yards
punt return average: 12.40 yards (ohne beruecksichtigung von return-tds)
punt net average: 29.86 yards
der erste wert ist meiner meinung nach etwas zu niedrig; der zweite klar zu hoch und der dritte klar zu niedrig. der netto-schnitt eines punters liegt in der nfl normalerweise zwischen 35 und 40 yards wenn ich's richtig im kopf habe.
vorschlag: alle werte am punt die werden um 2 erhoeht und beim return werden 5 yards abgezogen. dadurch wuerde der netto-wert im schnitt um 7 yards erhoeht.
zum zweiten hat man ja die moeglichkeit beim punt den i/o die mitzuwerfen; mit einer 50%-chance dass der ball out of bounds landet und kein return moeglich ist. beim spiel ist es daher eigentlich sinnvoll den i/o die immer mitzuwerfen; es kann ja nix passieren. auf die 50%-out-of-bounds-quote kommt man in real allerdings so gut wie nie. ich wuerde vorschlagen dass man den i/o die noch ein zweites mal wirft und dann nochmal "OUT" bekommen muss damit der punt auch wirklich o.o.b. landet.
zum dritten: blocks bei punts und field goals passieren viel zu haeufig. wenn man alle moeglichkeiten mit block die und punt bzw field goal die durchspielt dann sieht man dass die block-wahrscheinlichkeit bei 12.92% liegt -- also jeder 7. bis 8. punt und jeder 7. bis 8. field goal attempt wird geblockt.
zumindest was fg betrifft meint die englische wikipedia dass etwa 1 von 40 attempts geblockt wird; bei football fever geht das also etwa um faktor 5-6 zu gut. vorschlag: falls ein block angezeigt wird dann wirft man noch den 6-seitigen punt return die; falls dieser die leere seite anzeigt dann wird der kick tatsaechlich geblockt. (ich weiss: das ist etwas mit der kirche um's kreuz; aber ich will mit den zur verfuegung stehenden mitteln auskommen um die wahrscheinlichkeiten anzupassen.)
was denkt ihr?
cheers =)
*igor*
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klingt vernünftig.
was man ebenfalls noch machen koennte -- fuer die online-variante -- waere der offense die moeglichkeit zu geben ein absichtliches delay of game zu nehmen um die position zum punten zu verbessern.
in der "offline"-variante gibt's ja ein delay of game wenn der playcall spaeter als gleichzeitig mit dem wuerfelwurf kommt -- was ja auch nie passiert; aber man kann's absichtlich provozieren. online geht das ja nicht da sowieso gewartet wird bis beide teams ihre wahl getroffen haben; daher der vorschlag.
cheers =)
*igor*
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klingt auch vernünftig.
zum vergleich auch noch die zahlen fuer normale kickoffs -- was die football fever wuerfel aktuell "hergeben".
kickoff average: 62.50 yards
kick return average: 21.71 yards (ohne beruecksichtigung von return-tds)
kickoff net average: 40.79 yards
der durschnittliche kickoff geht als an die 7- oder 8-yard-line des receiving team und wird dann an die 29- oder 30-yard-line zurueckgetragen. anpassungsbedarf? falls ueberhaupt dann koennte der kickoff average vielleicht 3 oder 4 yards mehr vertragen (kickoff im schnitt bis an die 3- oder 4-yard-line); aber ich bin mir da nicht sicher...
meinungen?
cheers =)
*igor*
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Zitat von: zugschef am Di, 25. Nov. ’08, 10:27
klingt auch vernünftig.
Schließe mich in allen Punkten an. :)
ich poste das hier rein, da passt's besser:
Zitat von: igor am Di, 25. Nov. ’08, 11:57
Zitat von: MoRe99 am Di, 25. Nov. ’08, 11:43
Zitat von: igor am Di, 25. Nov. ’08, 10:17
Call: Draw (Pass Defense)
3:12 (1) - 2-22-DIE28 - dieselz run for a gain of 20 yards.
Der Draw funktioniert zu gut ...
das gefuehl hab ich auch oft; deswegen gerade nachgerechnet: im schnitt liefert der option die 5.56 yards (wenn er nicht "F" oder "TD" zeigt) -- also gegen eine "nackte" defense... besser als ein normaler run; schlechter als ein normaler pass. verbunden mit den hoeheren risiken eigentlich ganz okay finde ich.
also das problem dabei ist aber die situation wo der draw eingesetzt wird: obvious passing downs. also steht die defense wirklich meist nackt da...
[edit] aber man kann ja wirklich auch nur durch den eigenen playcall yards verlieren... von dem her...
Zitat von: zugschef am Di, 25. Nov. ’08, 12:00
ich poste das hier rein, da passt's besser:
Zitat von: igor am Di, 25. Nov. ’08, 11:57
Zitat von: MoRe99 am Di, 25. Nov. ’08, 11:43
Zitat von: igor am Di, 25. Nov. ’08, 10:17
Call: Draw (Pass Defense)
3:12 (1) - 2-22-DIE28 - dieselz run for a gain of 20 yards.
Der Draw funktioniert zu gut ...
das gefuehl hab ich auch oft; deswegen gerade nachgerechnet: im schnitt liefert der option die 5.56 yards (wenn er nicht "F" oder "TD" zeigt) -- also gegen eine "nackte" defense... besser als ein normaler run; schlechter als ein normaler pass. verbunden mit den hoeheren risiken eigentlich ganz okay finde ich.
also das problem dabei ist aber die situation wo der draw eingesetzt wird: obvious passing downs. also steht die defense wirklich meist nackt da...
[edit] aber man kann ja wirklich auch nur durch den eigenen playcall yards verlieren... von dem her...
bei draw vs passing-defense hat die defense eine chance von 1/6 dass 5 yards von den durchschnittlich 5.56 yards abgezogen werden; bei den restlichen 5/6 bleiben die 5.56 yards so stehen. das ist jetzt nicht soooo viel.
auch in real ist der draw ja ein run-spielzug in einer passing-situation. im schnitt machst du hier auch weniger yards damit als mit einem normalen pass; dafuer eben hoehere wahrscheinlichkeit gegenueber pass vs pass-d# dass man auch tatsaechlich substanziell raum gewinnt. ich finde das passt eigentlich ganz gut.
cheers =)
*igor*
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Zugscheffs Play beim Draw fand ich sehr realistisch. Oft führt ein Draw bei langen Downs zu guten Yards - ohne aber ein First-Down zu ergeben, weil diese Linie meist in einer Pass-D gut verteidigt wird.
Man hat ja auch bei mir vorhin gesehen, dass es gründlich in die Hose gehen kann.
Ansonsten: :thumbup: für die Vorschläge.
Zitat von: frontmode am Di, 25. Nov. ’08, 12:16
Zugscheffs Play beim Draw fand ich sehr realistisch. Oft führt ein Draw bei langen Downs zu guten Yards - ohne aber ein First-Down zu ergeben, weil diese Linie meist in einer Pass-D gut verteidigt wird.
Man hat ja auch bei mir vorhin gesehen, dass es gründlich in die Hose gehen kann.
hast auch wieder recht.
ich habe das regelwerk von LaTeX nach html konvertiert -- man kann sich das ganze jetzt also auch online ansehen:
http://www.obda.net/footballfever.html
ich hab den link auch ins eroeffnungsposting reineditiert damit bei bedarf nicht so lange gesucht werden muss. ;-)
cheers =)
*igor*
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Zitat von: igor am Mi, 26. Nov. ’08, 15:02
Zitat von: frontmode am Mi, 26. Nov. ’08, 14:59
Dann müsste man das ja eigentlich auch auswürfeln....
die seite der blocking unit ist gemeint; da wird der block quasi als fumble gewertet. laut ff-regeln findet der block 7yds hinter der l.o.s. statt; also trifft das zu. und bei uns wird ja dann eh immer eine muenze geworfen wer zuerst versuchen darf mit dem recovery die den blocked kick zu erobern!
naja, der punkt ist ja, dass eben nicht wirklich jeder kick hinter der los geblockt wird.
Zitat von: zugschef am Mi, 26. Nov. ’08, 15:04
Zitat von: igor am Mi, 26. Nov. ’08, 15:02
Zitat von: frontmode am Mi, 26. Nov. ’08, 14:59
Dann müsste man das ja eigentlich auch auswürfeln....
die seite der blocking unit ist gemeint; da wird der block quasi als fumble gewertet. laut ff-regeln findet der block 7yds hinter der l.o.s. statt; also trifft das zu. und bei uns wird ja dann eh immer eine muenze geworfen wer zuerst versuchen darf mit dem recovery die den blocked kick zu erobern!
naja, der punkt ist ja, dass eben nicht wirklich jeder kick hinter der los geblockt wird.
das nicht -- aber noch seltener als ein geblockter kick ist einer der nicht hinter der los geblockt wird bzw zu boden faellt... ;-)
cheers =)
*igor*
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Zitat von: igor am Mi, 26. Nov. ’08, 15:12
das nicht -- aber noch seltener als ein geblockter kick ist einer der nicht hinter der los geblockt wird bzw zu boden faellt... ;-)
ja, hast recht. im normalfall kommt an der los keiner mehr an den ball ran.
thema "qb stop clock" -- laut anhang wie folgt:
Zitat
Wenn ein Play in-bounds beendet wird, spiket die Offense den Ball. Statt 3 Notches wird nur 1 Notch von der Uhr genommen, und die Offense verliert ein Down (Incomplete Pass).
ich wuerde dafuer plaedieren 1 notch mehr von der uhr zu nehmen -- also 2 notches fuer in-bounds-plays bei denen im anschluss der ball gespiket wird.
warum? zum einen teilen sich die 3 notches eines in-bound-plays laut regelwerk ja wie folgt auf:
- 1. notch ist das play selbst
- 2. notch ist die zeit zwischen den plays
- 3. notch ist huddle fuer das naechste play
den ersten notch verbraet man ja sowieso immer; und wenn man spiken will dann vergeht ja auch auf jeden fall die zeit zwischen den plays -- also das was als zweiter notch angedacht ist.
zum anderen: wenn man es bei 1 notch belaesst dann ist kein zeitlicher unterschied zu einem timeout. aber auch in real macht es durchaus etwas aus ob man (gleich wenn das play tot ist) ein to callt oder ob man sich erst noch neu zur l.o.s. aufstellen muss um den ball spiken zu koennen; da vergehen ebenfalls wertvolle sekunden.
konkretes beispiel war im spiel der dieselz gegen die wasps als mit 1:00 (5 notches) auf der uhr ein 13yd-run der dieselz kam welcher in-bounds beendet wurde. gleich daraufhin haben sie den ball gespiket wodurch die uhr danach bei 0:48 (4 notches) stand -- genauso als wenn der run o.o.b. geendet haette oder ein timeout genommen worden waere. mit der vorgeschlagenen aenderung waeren hingegen nach diesem play nur mehr 0:36 (3 notches) auf der uhr verblieben.
meinungen?
cheers =)
*igor*
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ich würde bei einem timeout oder oob play nur ein halbes notch von der uhr nehmen.^^
im ernst: welches play dauert denn bitte 12 sekunden?
Zitat von: zugschef am Do, 27. Nov. ’08, 13:59
ich würde bei einem timeout oder oob play nur ein halbes notch von der uhr nehmen.^^
im ernst: welches play dauert denn bitte 12 sekunden?
im ernst: welches team braucht nur 12 sekunden im huddle und fuer lineup?
ein paar kompromisse muessen eben gemacht werden wenn's noch halbwegs spielbar bleiben soll; ich finde die aufteilung an sich ganz gut gelungen.
cheers =)
*igor*
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Zitat von: igor am Do, 27. Nov. ’08, 14:02
Zitat von: zugschef am Do, 27. Nov. ’08, 13:59
ich würde bei einem timeout oder oob play nur ein halbes notch von der uhr nehmen.^^
im ernst: welches play dauert denn bitte 12 sekunden?
im ernst: welches team braucht nur 12 sekunden im huddle und fuer lineup?
ein paar kompromisse muessen eben gemacht werden wenn's noch halbwegs spielbar bleiben soll; ich finde die aufteilung an sich ganz gut gelungen.
naja zeit zwischen den plays dauert auch keine 12 sekunden. insoferne kann man eigentlich sagen, dass die zeit zwischen den plays, der huddle und das lineup 24 sekunden dauern. insoferne scheinen 50% der 12 sekunden des plays eigentlich noch zu der phase davor dazuzugehören.
Zitat von: zugschef am Do, 27. Nov. ’08, 14:07
Zitat von: igor am Do, 27. Nov. ’08, 14:02
Zitat von: zugschef am Do, 27. Nov. ’08, 13:59
ich würde bei einem timeout oder oob play nur ein halbes notch von der uhr nehmen.^^
im ernst: welches play dauert denn bitte 12 sekunden?
im ernst: welches team braucht nur 12 sekunden im huddle und fuer lineup?
ein paar kompromisse muessen eben gemacht werden wenn's noch halbwegs spielbar bleiben soll; ich finde die aufteilung an sich ganz gut gelungen.
naja zeit zwischen den plays dauert auch keine 12 sekunden. insoferne kann man eigentlich sagen, dass die zeit zwischen den plays, der huddle und das lineup 24 sekunden dauern. insoferne scheinen 50% der 12 sekunden des plays eigentlich noch zu der phase davor dazuzugehören.
man koennte freilich noch viel weiter ins detail gehen -- fakt ist: 15 minuten sind beim spiel nun mal auf 75 notches aufgeteilt; die grundidee mit der aufteilung dahinter ist nicht schlecht. wenn man das noch detaillierter machen wollte dann muesste man das gesamte zeitnehmungssystem neu organisieren... und selbst das ginge nur fuer die online-variante da in der offline-variante die loecher vorgebohrt sind ;-) und last but not least soll die online-variante ja die offline-variante widerspiegeln und kein eigenstaendiges spiel sein.
cheers =)
*igor*
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Man kann nicht alles präzise umsetzen. So lange aber am Ende halbwegs realistische Ergebnisse und Situationen rauskommen, ist es doch eigentlich ganz ok.
Zitat von: frontmode am Do, 27. Nov. ’08, 14:30
Man kann nicht alles präzise umsetzen. So lange aber am Ende halbwegs realistische Ergebnisse und Situationen rauskommen, ist es doch eigentlich ganz ok.
sehr richtig -- daher auch pro 2 notches fuer spikes. ;-)
cheers =)
*igor*
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Zitat von: igor am Do, 27. Nov. ’08, 14:34
Zitat von: frontmode am Do, 27. Nov. ’08, 14:30
Man kann nicht alles präzise umsetzen. So lange aber am Ende halbwegs realistische Ergebnisse und Situationen rauskommen, ist es doch eigentlich ganz ok.
sehr richtig -- daher auch pro 2 notches fuer spikes. ;-)
:thumbup: Nix dagegen. Könnte man die Regel dann auch rückwirkend einführen? ;)
wir haben jetzt folgende Situtation:
Ein Team nimmt einen intentional Delay beim Punt. Hier haben wir 2 TO Situationen:
- "2 Minute": Return Team nimmt sofort nach dem Play ein TO, um die Zeit zu stoppen
- "Normal": Return Team realisiert, dass Gegener Zeit runterlaufen lässt und entscheidet sich dann für ein TO. Hier dürfte es dann 1 bzw. 2 Nots vorangehen.
Was meint Ihr, muss man das trennen?
eventuelle timeouts muss man sowieso gemeinsam mit dem playcall ausgeben *bevor* ein play gespielt wird (fuer den fall dass die uhr weiterlaeuft) -- ich wuerde meinen dass man dann nachtraeglich keines mehr nehmen kann/darf.
Angeregt wurde von igor die Einführung eines Lateral-Pass Die.
Mein Vorschlag war, diesen Die so zu designen, dass man beim "normalen" Football Fever einen bereits existierenden Die dafür verwenden kann.
Möglicherweise könnte sich der Bomb Die anbieten, da dieser zu je 50 Prozent complete und incomplete Passes anbietet. INC würde bedeuten, der Lateral ist nicht gefangen, die Fumble-Prozeduren würden dann in Kraft treten. Zusätzlich könnte man den Run-Defense (F) und Pass-Defense Die (I) werfen, um die Chance auf einen vollständigen Lateral zu verringern.
Bei erfolgreichem Lateral könnte man den Option Die werfen, um die Länge des Laufs nach dem Lateral zu bestimmen.
Weiterhin schlage ich vor: Es können so lange weitere Laterals geworfen werden, bis ein Lateral zu Boden geht. Bei Fourth-Down Plays darf ein Lateral erst geworfen werden, wenn die First-Down-Markierung erreicht worden ist.
Bitte um Meinungen...
unter umstaenden koennte ein lateral auch direkt vom gegner abgefangen werden; darauf darf man auch nicht vergessen. wie waer's damit:
1/2 w-keit dass der lateral klappt
1/3 w-keit dass der ball am boden landet -> fumble procedures
1/6 w-keit dass der gegner den ball abfaengt
das koennte man mit dem punt-return die gut abbilden. die drei "NO TD"-seiten stehen fuer "lateral erfolgreich", die leere seite dafuer dass die gegner den ball abgefangen haben. die anderen beiden seiten ("4" und "5") bedeuten "fumble".
darauf aufbauend: wenn man davon ausgeht dass man nach einem fumble etwa eine 50:50-chance hat den ball zu behalten dann bedeutet das bei diesem schema dass in 5 von 12 lateral-versuchen der gegner am ende den ball hat. allein das sollte wohl reichen die verwendung eines laterals stark einzuschraenken -- vielleicht braucht man dann auch gar keine extraregel fuer 4th downs...?
Zitat von: igor am Di, 17. Mär. ’09, 13:14
unter umstaenden koennte ein lateral auch direkt vom gegner abgefangen werden; darauf darf man auch nicht vergessen. wie waer's damit:
1/2 w-keit dass der lateral klappt
1/3 w-keit dass der ball am boden landet -> fumble procedures
1/6 w-keit dass der gegner den ball abfaengt
das koennte man mit dem punt-return die gut abbilden. die drei "NO TD"-seiten stehen fuer "lateral erfolgreich", die leere seite dafuer dass die gegner den ball abgefangen haben. die anderen beiden seiten ("4" und "5") bedeuten "fumble".
Könnte man so machen, obwohl ich vom Bauchgefühl her denke, dass Laterals in deutlich selteneren Fällen abgefangen werden. Daher dachte ich daran, den Pass-Defense Die einzusetzen, welcher nur Wirkung hätte, wenn er "I" anzeigt.
Zitat von: igor am Di, 17. Mär. ’09, 13:14
darauf aufbauend: wenn man davon ausgeht dass man nach einem fumble etwa eine 50:50-chance hat den ball zu behalten dann bedeutet das bei diesem schema dass in 5 von 12 lateral-versuchen der gegner am ende den ball hat. allein das sollte wohl reichen die verwendung eines laterals stark einzuschraenken -- vielleicht braucht man dann auch gar keine extraregel fuer 4th downs...?
Tja, weiß nicht so recht...
Ich glaube, dass es dann relativ viele Laterals bei 4th Down geben wird, nämlich jedesmal, wenn ein Run bzw. ein Run-after-Catch nicht lang genug ist.
Ich jedenfalls würde dann jedesmal mein Glück versuchen. Die Chance, dass der Gegner den Fumble sichert UND returnieren kann, ist nicht so überwältigend groß, dass es sich selbst für einen konservativen Caller verbieten würde, finde ich.
Vielleicht den Lateral bei Fourth Down nur nach der Two-Minute Warning der zweiten Halbzeit erlauben?
Eigentlich brauchen wir den Lateral doch nur, um in der ultimativen Schlussphase den Option Die zu "überlisten", wenn der sich weigert, "TD" anzuzeigen bzw. der Return Die "No TD" anzeigt...
Zitat von: duffeldoffel am Di, 17. Mär. ’09, 13:39
Ich glaube, dass es dann relativ viele Laterals bei 4th Down geben wird, nämlich jedesmal, wenn ein Run bzw. ein Run-after-Catch nicht lang genug ist.
Ich jedenfalls würde dann jedesmal mein Glück versuchen. Die Chance, dass der Gegner den Fumble sichert UND returnieren kann, ist nicht so überwältigend groß, dass es sich selbst für einen konservativen Caller verbieten würde, finde ich.
also wenn das ganze zu einer 50-50-chance fuehrt dann wuerde ich das wohl kaum einsetzen -- immerhin "erbt" der gegner dann zu 50% die feldposition.
Zitat
Vielleicht den Lateral bei Fourth Down nur nach der Two-Minute Warning der zweiten Halbzeit erlauben?
Eigentlich brauchen wir den Lateral doch nur, um in der ultimativen Schlussphase den Option Die zu "überlisten", wenn der sich weigert, "TD" anzuzeigen bzw. der Return Die "No TD" anzeigt...
das stimmt. laterals nur nach der two-minute-warning am spielende und nur wenn man in rueckstand liegt?
ZitatZitat
Vielleicht den Lateral bei Fourth Down nur nach der Two-Minute Warning der zweiten Halbzeit erlauben?
Eigentlich brauchen wir den Lateral doch nur, um in der ultimativen Schlussphase den Option Die zu "überlisten", wenn der sich weigert, "TD" anzuzeigen bzw. der Return Die "No TD" anzeigt...
das stimmt. laterals nur nach der two-minute-warning am spielende und nur wenn man in rueckstand liegt?
Würde ich sagen - so selten wie der ansonsten in der Realität angewendet wird...
Das würde wahrscheinlich sonst auch viel zu weit führen. Wir müssten sonst ja praktisch nach jedem Play erst wieder nachfragen, ob ein Lateral geworfen werden soll, und das Spiel würde doppelt so lange dauern...
Weitere Laterals nur, wenn der vorhergehende Lateral gefangen wurde, oder keine Begrenzung?
Gibt's eigentlich noch weitere Meinungen außer von igor und mir?
Zitat von: duffeldoffel am Di, 17. Mär. ’09, 14:28
Weitere Laterals nur, wenn der vorhergehende Lateral gefangen wurde, oder keine Begrenzung?
keine begrenzung.
- wenn der lateral erfolgreich war, dann muss man danach den option die werfen fuer weitere yards (optional mit i/o die). wenn man danach noch in-bounds ist dann kann man einen weiteren lateral versuchen.
- wenn der lateral vom gegner abgefangen wurde dann kann auch der gegner den ball retournieren (ich wuerde das wie einen fumble return handhaben) aber danach keinen lateral mehr setzen.
- wenn der lateral am boden landet (fumble) dann werden die normalen fumble rules angewendet. wenn die offense selbst recovert, dann kann sie nach einem return wiederum einen lateral versuchen. (das impliziert, dass ein "REC N.G." das ende des spielzuges bedeutet, und dann kein lateral mehr moeglich ist.)
Zitat von: igor am Di, 17. Mär. ’09, 14:46
Zitat von: duffeldoffel am Di, 17. Mär. ’09, 14:28
Weitere Laterals nur, wenn der vorhergehende Lateral gefangen wurde, oder keine Begrenzung?
keine begrenzung.
- wenn der lateral erfolgreich war, dann muss man danach den option die werfen fuer weitere yards (optional mit i/o die). wenn man danach noch in-bounds ist dann kann man einen weiteren lateral versuchen.
- wenn der lateral vom gegner abgefangen wurde dann kann auch der gegner den ball retournieren (ich wuerde das wie einen fumble return handhaben) aber danach keinen lateral mehr setzen.
- wenn der lateral am boden landet (fumble) dann werden die normalen fumble rules angewendet. wenn die offense selbst recovert, dann kann sie nach einem return wiederum einen lateral versuchen. (das impliziert, dass ein "REC N.G." das ende des spielzuges bedeutet, und dann kein lateral mehr moeglich ist.)
Klingt gut für mich...
Unter den Umständen, dass Laterals nur in diesen Situationen gegen Spielende vorkommen, halte ich es auch für okay, wenn durchschnittlich 1/6 der Laterals abgefangen werden kann, dass also der Lateral mit dem Punt-Return Die geworfen wird wie von Dir beschrieben. Bei solchen vogelwilden Aktionen sind abgefangene Laterals durchaus denkbar...
Aber wie sehen es die anderen? Vielleicht sind wir beide ja die einzigen, die für den Lateral plädieren...
Mal 'ne Frage...
Wenn man Intentional Delay machen kann, um mehr Raum zum Punten zu haben, wäre es dann nicht auch angemessen, wenn man den Gegner offside drawen könnte, um eine bessere Position zum Place-Kicken zu bekommen oder ein First Down zu erzielen?
Man könnte einfach nur den Ref Die würfeln und gucken, ob's 'ne entsprechende Strafe gegen die Defense gibt. Vorher sagt man als Offense an, ob man eine Timeout oder ein 5-yd Delay nimmt, falls es nicht klappt...
Hier dürfte dann ja nur eine "offside defense" oder "encrochement" Strafe zum Tragen kommen. Oder reicht es, wenn es ein P wird?
Zitat von: frontmode am Di, 17. Mär. ’09, 17:35
Hier dürfte dann ja nur eine "offside defense" oder "encrochement" Strafe zum Tragen kommen. Oder reicht es, wenn es ein P wird?
Man könnte eine Penalty-Karte ziehen und lediglich schauen, ob die Strafe gegen die Offense oder gegen die Defense geht, und dann unabhängig des Kartentextes auf False Start bzw. Encroachment entscheiden...
Zitat von: duffeldoffel am Di, 17. Mär. ’09, 17:04
Wenn man Intentional Delay machen kann, um mehr Raum zum Punten zu haben, wäre es dann nicht auch angemessen, wenn man den Gegner offside drawen könnte, um eine bessere Position zum Place-Kicken zu bekommen oder ein First Down zu erzielen?
Man könnte einfach nur den Ref Die würfeln und gucken, ob's 'ne entsprechende Strafe gegen die Defense gibt. Vorher sagt man als Offense an, ob man eine Timeout oder ein 5-yd Delay nimmt, falls es nicht klappt...
interessante idee... "P" am ref-die wuerfeln (10 seiten) und dann schauen ob die strafe gegen offense oder defense geht -- dann kommt man in etwa auf eine 1/20-chance dass es klappt. da koennte man auch den option die wuerfeln und einen "TD" verlangen...
Die erste Idee finde ich besser :cool:
Noch eine Idee:
Kurze oder misslungene Punts sind doch in aller Regel schwerer zu returnieren. Sei es im ersten Fall wegen einer guten Hang Time oder im zweiten Fall weil der Ball einfach nicht da hinkommt, wo man ihn erwartet hätte.
Vielleicht könnte man zusätzlich zu den Return Dice den Run-Defense Die werfen, um einen Return ggf. zu verkürzen, zu negieren oder gar zu muffen (F).
Die Frage ist, wo würde man die Grenze setzen?
<= 35 yds vielleicht?
Die idee ist nicht schlecht. Für die grenze müsste ich mir noch mal den würfel anschauen.
Gegenwärtig zählt ein Punt nur als "out-of-bounds", wenn der I/O Die zweimal geworfen wird und beide Male "out" anzeigt.
Ich finde, dass würde bei geblockten Punts auch Sinn machen. Ich glaube nicht, dass 50 Prozent aller geblockten Punts ins Aus hoppeln...
Wo Du recht hast, hast Du recht :)
Zitat von: duffeldoffel am Sa, 28. Mär. ’09, 17:25
Gegenwärtig zählt ein Punt nur als "out-of-bounds", wenn der I/O Die zweimal geworfen wird und beide Male "out" anzeigt.
Ich finde, dass würde bei geblockten Punts auch Sinn machen. Ich glaube nicht, dass 50 Prozent aller geblockten Punts ins Aus hoppeln...
+1
Zitat von: duffeldoffel am Do, 26. Mär. ’09, 18:25
Noch eine Idee:
Kurze oder misslungene Punts sind doch in aller Regel schwerer zu returnieren. Sei es im ersten Fall wegen einer guten Hang Time oder im zweiten Fall weil der Ball einfach nicht da hinkommt, wo man ihn erwartet hätte.
Vielleicht könnte man zusätzlich zu den Return Dice den Run-Defense Die werfen, um einen Return ggf. zu verkürzen, zu negieren oder gar zu muffen (F).
Die Frage ist, wo würde man die Grenze setzen?
<= 35 yds vielleicht?
keine schlechte idee... da wir +2 yards hinzuzaehlen wuerde dieser zusatz in 3 von 20 faellen greifen -- finde ich okay. =)
Zitat von: igor am Mo, 30. Mär. ’09, 10:01
Zitat von: duffeldoffel am Sa, 28. Mär. ’09, 17:25
Gegenwärtig zählt ein Punt nur als "out-of-bounds", wenn der I/O Die zweimal geworfen wird und beide Male "out" anzeigt.
Ich finde, dass würde bei geblockten Punts auch Sinn machen. Ich glaube nicht, dass 50 Prozent aller geblockten Punts ins Aus hoppeln...
+1
zustimmung.
Zitat von: igor am Mo, 30. Mär. ’09, 10:01
Zitat von: duffeldoffel am Sa, 28. Mär. ’09, 17:25
Gegenwärtig zählt ein Punt nur als "out-of-bounds", wenn der I/O Die zweimal geworfen wird und beide Male "out" anzeigt.
Ich finde, dass würde bei geblockten Punts auch Sinn machen. Ich glaube nicht, dass 50 Prozent aller geblockten Punts ins Aus hoppeln...
+1
plus eins? ???
Au, mein Schlauch... :ouch:
igor und ich haben uns die letzten Tage über mögliche Regelanpassungen ausgetauscht.
Wir möchten daher nun gerne die folgenden Vorschläge unterbreiten:
Fair-Catch KickZitat17.3 Fair Catches
4. When fair catching a punt on the last play of the half or game,
1. receiving team is allowed one down to attempt a field goal (free kick),
2. defense does not set, and
3. treat B face of Field Goal die as an M (miss).
Angesichts dessen, dass es beim Fair-Catch Kick keinen Snap gibt, von dessen Timing der Kicker bei Anlauf und Kick abhängig ist, und dass die Defense außer hüpfen, brüllen und Arme fuchteln gar nichts tun kann, halten igor und ich es für angemessen, die Yard-Werte des Field Goal Die um 5 yds zu erhöhen.
Missed-FG ReturnZitatC.6 Missed FG Return
Bei einem FG Attempt ab 60 yds kann die Defense einen Return laufen, wenn sie den Block Die geworfen hat und der Kick um mindestens 5 yds zu kurz war.
igor und ich finden,
erstens: dass man die notwendige FG-Distanz verringern sollte, so dass ein FG-Attempt länger als 50 yds sein muss.
zweitens: dass der Kick entsprechend der gewürfelten FG-Yards einfach irgendwo in der Endzone, also irgendwo zwischen -1 und -9, landen muss.
Fake Punt und Fake FGFake Kicks sind gegenwärtig ganz aus dem Spiel genommen, weil sie nach gegenwärtigem Regelstand wohl kaum zu verteidigen wären.
Eigentlich ist es ja schade, wenn man Aspekte des Spiels, die in der Realität aber durchaus vorkommen, komplett ausschließen muss, darum unterbreiten wir folgenden Ansatz:
1. Wer seine Kicking Unit auf's Feld schickt aber faken will, sagt an, ob er wirft oder läuft.
2. Geworfen wird dann ausschließlich der Option Die und es zählen nur die dafür jeweils gültigen Werte (also mit dem jeweils zutreffenden Buchstaben P oder R versehene Werte sowie negative yardage sowie F und TD, Werte mit dem jeweils nichtzutreffenden Buchstaben P oder R versehene Werte gelten als 0 yds). Ein Fumble F würde dort geschehen, wo beim Kick ein Block stattfinden würde.
3. Wird ein Yardage-Wert erreicht, der für ein First Down ausreichen würde, oder der Option Die zeigt TD, wird der Option Die ein zweites Mal geworfen, und es gilt dann aber der Durchschnitts-Yardage beider Würfe (ggf. abrunden wie in Regel 17.7.11, würde ich sagen).
4. Ist eine reguläre Defense auf dem Feld statt der Blocking Unit, gilt 3.) nicht.
5. Ist eine reguläre Defense bei einem Punt auf dem Feld, kann es keinen Punt Return geben.
Bitte um Statements...
noch ein thema das zwischen duffeldoffel und mir aufgekommen ist: die no-huddle-offense. folgender vorschlag, selbige zu implementieren:
- die offense muss -- analog zu timeouts -- vor einem play ankuendigen, ob sie im falle einer weiterlaufenden uhr no-huddle spielen will
- so lange die offense im no-huddle-modus ist, hat sie immer nur die selben wuerfel zur verfuegung wie fuer das erste play der serie (unter der beruecksichtigung dass man laut regelheft fuer einen draw die scrimmage dice ebenfalls mitwerfen muss). im klartext bedeutet das:
* hatte die offense run oder pass, kann in folge ebenfalls nur run oder pass gecallt werden
* hatte die offense option run oder option pass oder draw, muss wieder einer dieser drei calls folgen
* hatte die offense bomb, muss sie wieder bomb spielen - auch die defense kann im no-huddle modus nicht grossartig switchen, und muss sich fuer "run focus" oder "pass focus" entscheiden. im detail:
* hatte die defense "run", dann ist in weiterer folge nur "run" und "blitz" moeglich -- run focus
* hatte die defense "pass", dann ist in weiterer folge nur "pass" und "blitz" moeglich -- pass focus
* hatte die defense "blitz", kann sie sich spaeter fuer die no-huddle-serie fuer "run focus" oder "pass focus" entscheiden, muss dann aber dabei bleiben. - falls vom ref "no huddle" signalisiert wird, hat die defense die gelegenheit, ein timeout zu nehmen. sollte diese option genutzt werden, koennen sowohl offense als auch defense einen neuen call geben.
man sollte sich was einfallen lassen, um den spielablauf etwas zu beschleunigen, wenn man wirklich eine kleine liga aufmacht.
Zitat von: zugschef am Mo, 4. Mai. ’09, 15:42
man sollte sich was einfallen lassen, um den spielablauf etwas zu beschleunigen, wenn man wirklich eine kleine liga aufmacht.
so lange wir ueber's forum in threads spielen, wird das schwierig. ich denke, dass jeder der drei beteiligten, wenn er online ist, sich auch immer schnell ueber den status der laufenden partie informiert, und ggf einen call absetzt bzw wuerfel wirft. aber es muessen zwischen zwei calls eben immer alle drei beteiligten auch einmal online gewesen sein -- schneller geht's einfach nicht... oder hast du eine idee?
Nun ja, das letzte Spiel hat 6 Wochen gedauert, und ich denke nicht, dass irgendwer über Gebühr gebummelt hat...
Wie soll man es beschleunigen? Ich hätte da auf Anhieb keine Idee...
Wenn man für ein Spiel sechs Wochen veranschlagen würde und man hätte eine Liga, welche - ma sag'n - fünf Spieltage plus Fever Bowl umfassen würde, wären das 36 Wochen. Bei sechs Spieltagen plus Semifinals plus Fever Bowl wären es 48 Wochen.
Ich fände das durchaus noch akzeptabel...
igor und ich hatten auch darüber gesprochen, ob man vom Pass Defense Die eine "INC"-Seite zur "Blank"-Seite umwandeln sollte.
Die Completion Rates sind am Ende des letzten Spiels zwar durchaus realistisch gewesen, aber die Yard-Zahlen...
Aber hier könnte man das nächste Exhbition Game vielleicht noch abwarten...
Die Regelanpassungen der Kategorie C würde ich persönlich allesamt zu Kategorie B upgraden oder festlegen, dass auch Kategorie C, wenn nicht sogar auch Kategorie D, Anwendung findet in der Liga. (http://www.obda.net/footballfever.html)
dann moechte ich gleich einhaken und anregen dass C.3 (fehlerhafte penalty calls) nicht zur anwendung kommt. so viele "flag thrown in error" gibt es in real dann doch nicht, und es soll ja so sein, dass im schnitt bei jedem 10. play eine penalty kommt (1 von 10 ref-die-seiten).
abgesehen davon muesst ich sonst den dice roller umprogrammieren, der fuehrt das "draw next card" naemlich schon aus. ;-)
Zitat von: igor am Mo, 4. Mai. ’09, 16:16
dann moechte ich gleich einhaken und anregen dass C.3 (fehlerhafte penalty calls) nicht zur anwendung kommt. so viele "flag thrown in error" gibt es in real dann doch nicht, und es soll ja so sein, dass im schnitt bei jedem 10. play eine penalty kommt (1 von 10 ref-die-seiten).
abgesehen davon muesst ich sonst den dice roller umprogrammieren, der fuehrt das "draw next card" naemlich schon aus. ;-)
Okay - dann beantrage ich, die Regel C3 downzugraden... ;)
noch etwas, das von duffeldoffel und mir diskutiert wurde -- die moeglichkeit fuer das punt-return-team, den ball nicht zu fielden sondern bouncen zu lassen. das koennte eine moeglichkeit sein, falls knapp an die eigene endzone gepuntet wird, und man den ball in die endzone bouncen lassen moechte zum touchback.
folgendes procedere, falls sich das return team fuer diese moeglichkeit entscheidet:
- man wuerfelt so lange mit dem recovery die, bis +5 oder -5 oder OUT angezeigt wird. entsprechend bounct der ball dann +5 oder -5 yards, oder springt ins aus.
- falls der ball nicht ins aus gesprungen ist, wird mit dem recovery die weitergewuerfelt. +5, -5, OUT behalten ihre bedeutung, * bedeutet nochmal wuerfeln. REC und REC N.G. bedeuten "downed by kicking team".
- wenn sich das returning team fuer den bounce entschieden hat, ist in weiterer folge kein return mehr moeglich
kommentare und meinungen sind erwuenscht. =)
Zitat von: igor am Di, 5. Mai. ’09, 11:32
folgendes procedere, falls sich das return team fuer diese moeglichkeit entscheidet:
- man wuerfelt so lange mit dem recovery die, bis +5 oder -5 oder OUT angezeigt wird. entsprechend bounct der ball dann +5 oder -5 yards, oder springt ins aus.
- falls der ball nicht ins aus gesprungen ist, wird mit dem recovery die weitergewuerfelt. +5, -5, OUT behalten ihre bedeutung, * bedeutet nochmal wuerfeln. REC und REC N.G. bedeuten "downed by kicking team".
- wenn sich das returning team fuer den bounce entschieden hat, ist in weiterer folge kein return mehr moeglich
kommentare und meinungen sind erwuenscht. =)
Hört sich für mich gut an. :thumbup:
Zitat von: MoRe99 am Di, 5. Mai. ’09, 12:13
Hört sich für mich gut an. :thumbup:
zu den anderen vorschlaegen sind kommentare und meinungen ebenfalls erwuenscht. ;-)
Zitat von: igor am Di, 5. Mai. ’09, 12:36
Zitat von: MoRe99 am Di, 5. Mai. ’09, 12:13
Hört sich für mich gut an. :thumbup:
zu den anderen vorschlaegen sind kommentare und meinungen ebenfalls erwuenscht. ;-)
Dazu reicht mir derzeit die Zeit nicht; vielleicht heute abend. ;)
Zitat von: MoRe99 am Di, 5. Mai. ’09, 12:39
Zitat von: igor am Di, 5. Mai. ’09, 12:36
Zitat von: MoRe99 am Di, 5. Mai. ’09, 12:13
Hört sich für mich gut an. :thumbup:
zu den anderen vorschlaegen sind kommentare und meinungen ebenfalls erwuenscht. ;-)
Dazu reicht mir derzeit die Zeit nicht; vielleicht heute abend. ;)
"Heute abend" ist inzwischen zehn Tage her... ;)
sowas in die richtung wollte ich auch schon schreiben... ;-)
Lästert ihr nur. Das "vielleicht" habt ihr geflissentlich überlesen, was? ;) :cheers: Und außerdem ist das Einlesen in die ganze Diskussion auch nicht in zehn Minuten zu haben.
kommt hier noch was? ich wuerde montag gerne mit der naechsten partie beginnen und bis dahin das regelwerk schnueren...
Vielleicht sollten wir der Einfachheit halber eine Deadline für Wortmeldungen setzen. Gibt es keine Wortmeldungen und somit auch keine Diskussion, werden die Regeländerungen zumindest mal probeweise für das nächste Exhibition Game übernommen.
Man kann nur sehen was die Änderungen bedeuten, wenn man damit spielt. Also:
KICK OFF!
Zitat von: frontmode am Di, 19. Mai. ’09, 16:41
Man kann nur sehen was die Änderungen bedeuten, wenn man damit spielt. Also:
KICK OFF!
Ein wahres Wort! :pleased: ;) Habs mir mittlerweile einigermaßen komplett durchgelesen und bin ebenfalls der Meinung, dass man das am besten beim Spiel selber sieht, ob's was bringt.
Zitat von: MoRe99 am Di, 19. Mai. ’09, 18:30
Zitat von: frontmode am Di, 19. Mai. ’09, 16:41
Man kann nur sehen was die Änderungen bedeuten, wenn man damit spielt. Also:
KICK OFF!
Ein wahres Wort! :pleased: ;) Habs mir mittlerweile einigermaßen komplett durchgelesen und bin ebenfalls der Meinung, dass man das am besten beim Spiel selber sieht, ob's was bringt.
Gut dann - ich wäre bereit...
so -- ich habe den thread Regelanpassungen (http://www.49ersfanzone.net/forum/index.php/topic,3063.0.html) komplett ueberarbeitet. die hier besprochenen vorschlaege sind allesamt eingearbeitet und ich habe die punkte auch neu (hoffentlich sinnvoll ;-)) eingeteilt.
wenn bis mittwoch morgen keine einwaende kommen, eroeffne ich dann die naechste partie -- bzw auch umgekehrt: wenn von duffeldoffel und MoRe99 jeweils frueher schon ein "okay" kommt, koennen wir auch eher mit dem spiel starten. ;-)
Zitat von: igor am Mo, 25. Mai. ’09, 19:43
wenn bis mittwoch morgen keine einwaende kommen, eroeffne ich dann die naechste partie -- bzw auch umgekehrt: wenn von duffeldoffel und MoRe99 jeweils frueher schon ein "okay" kommt, koennen wir auch eher mit dem spiel starten. ;-)
Okay! :thumbup: ;)
Muss gleich dazu sagen, dass ich unter der Woche (werktags von MO bis DO) zwischen ca. 06:15 Uhr und ca. 16:00 Uhr keine Möglichkeit habe, auf das Forum zu kommen. Aber das hat ja mit dem Reglement eher weniger zu tun ... :whistle: ;)
Zitat von: MoRe99 am Mo, 25. Mai. ’09, 19:48
Muss gleich dazu sagen, dass ich unter der Woche (werktags von MO bis DO) zwischen ca. 06:15 Uhr und ca. 16:00 Uhr keine Möglichkeit habe, auf das Forum zu kommen.
hmm... gilt das nur fuer diese woche oder generell fuer die naechste zeit? in letzterem fall waere es vielleicht besser wenn ein anderer den spielleiter machen wuerde. nicht, dass ich das nicht gerne tun wuerde, aber nach 16:30 bin ich in der regel sehr wenig online -- und am wochenende sowieso fast gar nicht...
Zitat von: igor am Mo, 25. Mai. ’09, 19:49
Zitat von: MoRe99 am Mo, 25. Mai. ’09, 19:48
Muss gleich dazu sagen, dass ich unter der Woche (werktags von MO bis DO) zwischen ca. 06:15 Uhr und ca. 16:00 Uhr keine Möglichkeit habe, auf das Forum zu kommen.
hmm... gilt das nur fuer diese woche oder generell fuer die naechste zeit? in letzterem fall waere es vielleicht besser wenn ein anderer den spielleiter machen wuerde. nicht, dass ich das nicht gerne tun wuerde, aber nach 16:30 bin ich in der regel sehr wenig online -- und am wochenende sowieso fast gar nicht...
Gilt - leider - wohl bis Ende Juni. :(
Zitat von: MoRe99 am Mo, 25. Mai. ’09, 19:51
Gilt - leider - wohl bis Ende Juni. :(
dann waere ein anderer spielleiter vielleicht wirklich sinnvoll, sonst koennen wir die meiste zeit wohl nur 1 oder 2 plays pro tag bestreiten. -- frage in die runde: wer haette denn zeit und lust dazu?
Zitat von: MoRe99 am Mo, 25. Mai. ’09, 19:48
Zitat von: igor am Mo, 25. Mai. ’09, 19:43
wenn bis mittwoch morgen keine einwaende kommen, eroeffne ich dann die naechste partie -- bzw auch umgekehrt: wenn von duffeldoffel und MoRe99 jeweils frueher schon ein "okay" kommt, koennen wir auch eher mit dem spiel starten. ;-)
Okay! :thumbup: ;)
Auch "duffeldoffel's Reds" geben Ihr Okay. Sobald ein Spielleiter appointed ist, kann's gerne losgehen...
prima! =)
frontmode, zugschef: wie sieht's aus mit der spielleitung? oder vielleicht auch ein anderer?
sollte sich heute im laufe des tages niemand finden/melden, mache ich den spielleiter auch gerne selbst -- mit der einschraenkung eben, dass es dann wohl eben sehr langsam voranschreiten wird.
ach ja: ich vergass zu erwaehnen, dass ich wieder mit den regelaenderungen in den (neuen) anhaengen a und b spielen wuerde, nicht jedoch mit anhang c. ist das okay?
Zitat von: igor am Di, 26. Mai. ’09, 09:43
ach ja: ich vergass zu erwaehnen, dass ich wieder mit den regelaenderungen in den (neuen) anhaengen a und b spielen wuerde, nicht jedoch mit anhang c. ist das okay?
Entsprechend des aktualisierten Eröffnungspostings im Regelanpassungs-Thread, nehme ich an? Völlig okay...
Allerdings sollten wir uns bei den Return Penalties auf eine der beiden Möglichkeiten einigen - ich wäre für Möglichkeit 2 (Penalty auf halber Strecke des Return Die).
Zitat von: duffeldoffel am Di, 26. Mai. ’09, 10:08
Zitat von: igor am Di, 26. Mai. ’09, 09:43
ach ja: ich vergass zu erwaehnen, dass ich wieder mit den regelaenderungen in den (neuen) anhaengen a und b spielen wuerde, nicht jedoch mit anhang c. ist das okay?
Entsprechend des aktualisierten Eröffnungspostings im Regelanpassungs-Thread, nehme ich an? Völlig okay...
genau, ich meine die "neuen" anhaenge a und b.
Zitat von: duffeldoffel am Di, 26. Mai. ’09, 10:08
Allerdings sollten wir uns bei den Return Penalties auf eine der beiden Möglichkeiten einigen - ich wäre für Möglichkeit 2 (Penalty auf halber Strecke des Return Die).
richtig, das gefaellt mir auch besser. =)
damnit, ich habe noch etwas uebersehen. wenn ein spielzug out of bounds geht, dann beginnt die uhr ja schon bei "ball ready" wieder zu laufen, nicht erst beim snap (ausgenommen in den letzten zwei minuten jeder halbzeit). konkret wuerde das heissen, dass hier zwei notches von der uhr gehen und nicht nur eines.
ist es okay fuer euch, wenn ich das gleich fuer das eben begonnene spiel noch einbaue?
Zitat von: igor am Mi, 27. Mai. ’09, 22:19
damnit, ich habe noch etwas uebersehen. wenn ein spielzug out of bounds geht, dann beginnt die uhr ja schon bei "ball ready" wieder zu laufen, nicht erst beim snap (ausgenommen in den letzten zwei minuten jeder halbzeit). konkret wuerde das heissen, dass hier zwei notches von der uhr gehen und nicht nur eines.
ist es okay fuer euch, wenn ich das gleich fuer das eben begonnene spiel noch einbaue?
Passt.
Zitat von: MoRe99 am Mi, 27. Mai. ’09, 22:35
Zitat von: igor am Mi, 27. Mai. ’09, 22:19
damnit, ich habe noch etwas uebersehen. wenn ein spielzug out of bounds geht, dann beginnt die uhr ja schon bei "ball ready" wieder zu laufen, nicht erst beim snap (ausgenommen in den letzten zwei minuten jeder halbzeit). konkret wuerde das heissen, dass hier zwei notches von der uhr gehen und nicht nur eines.
ist es okay fuer euch, wenn ich das gleich fuer das eben begonnene spiel noch einbaue?
Passt.
Aber ja...
danke, ich hab's als punkt A.8 in den uebersichtsthread eingebaut!
Zitat von: igor am Mo, 30. Mär. ’09, 10:03
Zitat von: duffeldoffel am Do, 26. Mär. ’09, 18:25
Noch eine Idee:
Kurze oder misslungene Punts sind doch in aller Regel schwerer zu returnieren. Sei es im ersten Fall wegen einer guten Hang Time oder im zweiten Fall weil der Ball einfach nicht da hinkommt, wo man ihn erwartet hätte.
Vielleicht könnte man zusätzlich zu den Return Dice den Run-Defense Die werfen, um einen Return ggf. zu verkürzen, zu negieren oder gar zu muffen (F).
Die Frage ist, wo würde man die Grenze setzen?
<= 35 yds vielleicht?
keine schlechte idee... da wir +2 yards hinzuzaehlen wuerde dieser zusatz in 3 von 20 faellen greifen -- finde ich okay. =)
Ich frage mich gerade, ob zumindest erwartete Onside Kicks nicht ähnlich schwer zu returnieren sind bei dem Getümmel, das dabei dort herrscht...
Tante Edit: Ah, ich sehe gerade, beim Onside Kick Return kommt eh nur der Option Die zum Einsatz, nicht der Return Die. Von daher alles okay, denke ich...